Представьтесь нашим читателям?
Меня зовут Бартек (полное имя Бартоломей). Мне 22 года, и я учусь в Техническом Университете в Щецине, Польше.
Как давно ты делаешь карты для Quake, и какой формат игры наиболее удобный для тебя?
Когда я был ребенком мне нравилось создавать графику на компьютере, и когда я впервые увидел Doom, то захотел сделать нечто такое для себя. Но тогда у меня не было сети (у меня даже не было собственного оборудования) и не знал, что конечный пользователи имеют возможность создавать контент. И так все началось с Quake 2. Я не помню точную дату, я думаю, что это было приблизительно семь или восемь лет назад. Я нашел крутого редактора по имени "Qoole", и это было началом. Я сделал несколько карт для Q2 и одну или две для первого Quake. К счастью я имел довольно большой винчестер для этого. Моя первая публичная карта была "Just Like Suicide" (l3dm1)для Quake 3. Она появилась в 2002 году если я не ошибаюсь. Карта была разработана под режим 1х1, это мой любимый режим игры по сей день, хотя думаю, настало время попробовать что-то типа тим десматч.
Что самое трудное при создании карты?
Честно говоря нет ничего сложного в создании уровней. Если бы это было очень трудно, то я бы не получал столько удовольствия сколько получаю сейчас. Конечно, есть трудные моменты, когда приходится перестраивать то, что я делал в течение многих дней. Иногда я должен удалить целую комнату, и начать снова делать что-то на пустом месте, что сохранило бы в себе самое из удаленной структуры, но безо всех дефектов. Это занимает несколько дней (или по крайней мере часов) для создания новой области, при этом я не уверен что мне не придется удалять это еще раз. Это отнимает много энергии, но как награда этому карта более высокого качества и большее удовлетворение для самого себя.
Ты говоришь, что создание карты не сложно для тебя, а как насчет концепции дизайна? Как проходит этот процесс?
Это всегда по разному. Я не следую какому либо специальному плану, или чему-то подобному. Иногда у меня в голове рождается уровень целиком, а иногда начинаю с одной комнаты и потом строю остальное вокруг нее. Иногда у меня есть идея, например, что я буду делать большую карту с двумя комнатами, соединенными паутиной коридоров. Когда возникает концепция в голове, я запускаю редактор и импровизирую с предметами. В конечном счете, когда я не могу создать ничто играбильное, я рисую протсые эскизы с планом размещения, но это бывает редко. Когда я удовлетворен тем что сделал, я корректирую все части, добавляю текстуры и т.д.
Обычно финальная карта – это вариации на тему моих первичных идей. Может быть это небольшой элемент хаоса, и мое подсознание делает мои уровни интересными для некоторых.
Когда были впервые включены твои карта(ы) на CPL?
После того как я сделал третью бета-версию Galangа, Джереми из CAL сказал, что финальную версию они хотели бы использовать для лиги Quake 4. Поскольку CAL является платформой для CPL, для меня не стало сюрпризом когда Анжел Муньез и компания решили использовать мою карту для турнира CPL Winter 2005. Но я не знал о включении "Galang" и "Monsoon" в CPL пока не прочитал официальный анонс на их форуме.
Вас просили вносить изменения в ваши карты?
Джереми сказал, что 60 секундный респаун мегахелса будет лучше чем стандартный 35- секундный. Это что касается "Galang". Это не было условие, лишь предложение. И это не связано непосредственно с CPL.
Многие говорят, что Galang скучен для зрителей, а на Monsoon решает случай. Что ты можешь ответить этим критикам?
Популярность порождает критику – это очевидная правда, особенно в мире Quake, где обычно игроки играют на самых популярных картах. Что я могу сказать? Нельзя всем угодить. Я хочу слышать критику до того, как я закончил карту. К разговору о том, что вы упомянули, я видел грандиозные матчи на Galang (socrates против fooKi, и Cooller против toxic), и я бы не сказал, что это было скучно для зрителей. И думаю, что ощущение случайности на Monsoon связано с плохим расположением точек респаунов. Я попытался исправить проблему в финальной версии, надеюсь это помогло.
Какие изменения в последней версии Monsoon?
Я проверил множество вещей за последние несколько недель, и пришел к заключению, что расположение является оптимальным, поэтому не стал вносить много изменеий в обновление. Я подкорректировал респайны, уменьшил колличество аптечек и изменил некоторые текстуры. Карта доступна для скачивания на VIACGA.
Есть ли еще готовые проекты или они еще в процессе разработки?
Я работаю над еще одной дуэльной картой. Первая бета доступна
здесь
[15 Mb UA_IX]
Она больше чем мои предыдущие карты, некоторые говорят, что она даже слишком большая. Но множество людей хотят карту для более стратежного типа игры. Я уверен, что для этого есть достаточно места на уровне, и так как это бета, то многое еще может измениться. Как всегда готов выслушать любые предложения. Еще одна интересная деталь об этой карте (она называется Ruiner), то что она выполнена в готическом стиле, по просьбе большого количества людей. Также я делаю карту для Тим десматча, но займусь ей после того как закончу эту. В дальнейшем хочу попробовать делать некоторые моды для Q4 (это будет смесь из Quake, Painkiller и CPMA, и прочих с некоторыми оригинальными идеями). Надеюсь у меня хватит времени все это реализовать, пока не вышла игра Prey, которую я очень жду. Если она будет хорошо выглядеть, то я начну делать карты для нее.
Ты получаешь лицензионные платежи от турниров, на которых используют твои карты?
Нет, и я не жалуюсь на это. Думаю это было бы плохо для комьюнити. Войдите в положение организаторов турниров, которые должны были бы платить лицензионные платежи всем тем людям, которые вовлечены в процесс разработки (разработчики, картостроители, создатели модов) - это - много наличных денег, много бумаги, и большое количество потраченного впустую времени. В конце концов мы бы использовали на турнирах только официальные карты и унифицированный Quake. Кончено я бы не стал плакать если бы кто - то заплатит мне за карты, но лицензионные платежи не должны быть требованием.
Как ты считаешь, нужны ли переделки старых карт для Q4?
Я - не фанат римейков, я не люблю играть тот же самый уровень снова и снова. Хорошая идея для тех, кто скучает по классическим картам, делать карты inspired by..., но не переделывать старые. Wviperw создал нечто подобное, карта называется Cobal, выглядит свежо, учитывает особенности Q4, в то же время очень похожа на The Frag Pipe из Quake 2. Думаю это хороший компрамис.
Какие другие самодельные карты, не сделанные тобой, должны быть представлены на CPL? Или таких еще нет?
Готов поспорить что есть, мне не приходилось играть, чтобы сказать выберите эту или эту. Я оставил бы это решение большему количеству хардкорных игроков. Конечно есть некоторые хорошие уровни в mappack от Doom3World.org/VIA, а также в FragArcade pack. Думая, что комитет игроков CPL должны рассмотреть их, уверен, они найдут там кое-что интересное.
Если бы была возможность изменить что-то одно в Q4 для зрителей либо соревнующихся, чтобы ты изменил?
В Quake 4 несколько багов, но будем надеяться, что их исправят в патчах, которых мы все ждем. Тогда я бы изменил сверхмощный реилган, думаю 75 пунктов урона, снимаемого при попадании, смогло бы сбалансировать игру. Или возможно уменьшил бы зону повреждения для лучшего движения. Но реилган первое, что пришло на ум
Вы общаетесь с командой Q4Max, либо с другими разработчиками модификаций?
Я общаюсь с участниками команды Q4Max, а также с dr4ch из X-Battle. Я изучал их мнение о "Galang" и "Monsoon", и интересуюсь некоторыми вещами о предстоящем TDM проекте. Но это в основном происходит на форумах и носит не систематический характер, так как я не являюсь участником этих команд.
Спасибо большое, было очень приятно брать у тебя интервью. Хочешь что-нибудь сказать напоследок? Передать приветы?
Хочу поблагодарить всех тех, кто помогает мне в создании карт. Это много людей, не буду перечислять их всех здесь, они знают кто они. Привет всем моим товарищам с Maposfera.org, всем создателям карт, всей старой школе десматчевых энтузиастов, и конечно читателям GotFrag.
Источник
GotFrag
|