Расскажите нам о новом проекте.
Tod Hollenshead: [смеется] Он новый, не Doom, Wolfenstein, или Quake. Сейчас мы над ним работаем. Вдобавок игра будет построена на новом движке Джона Кармака. Из того, что я видел, думаю, игра превзойдет все ожидания.
Почему проект такой секретный? Предыдущие игры id были полностью открыты для изучения.
На самом деле не такой уж он секретный, просто мы не хотим рассказывать о вещах, которые в будущем, возможно, будут удалены из игры. Сейчас движок находится в начальной стадии разработки, и о его возможностях мы знаем мало, поэтому даже мы не представляем, что точно в итоге получится. Мы не хотим, чтобы нас потом упрекали «я думал вы сказали, будет так» или «а почему здесь нет вот этого??».
Особенности игры могут изменяться...
И обязательно изменятся. Часто ты думаешь, что вот она, хорошая идея, но после её реализации понимаешь, что она никуда не годится, и приходится её удалять. Или идея оказывается недостаточно хорошей, и её приходится дорабатывать. Или идея всё-таки хорошая, но у кого-то появляется идея ещё лучше. Так или иначе, но изменений не избежать.
Сейчас мы делаем то, что определит процесс разработки в дальнейшем. Наша сегодняшняя работа сама по себе не является этим процессом, и ждать от подобной работы красивой презентации, никакого смысла нет.
Если говорить упрощенно — сделать программу и полировать её до бесконечности — не наш метод. Мы пытаемся не полировать, а иметь направленность и следовать ей. Перед демонстрацией чего-либо мы должны быть полностью уверены, что это что-то доведено до уровня «впечатляет». К тому же мы хотим, чтобы первая демонстрация показала именно то, что будет в финальной версии.
Сейчас мы не на той стадии, и любые конкретные разговоры превратятся в бессмысленные дискуссии, построенные на слухах и догадках.
Вы даете много интервью. Вы когда-нибудь нервничали? Или вы всегда знаете ответы на все вопросы?
Всех ответов на все вопросы я, конечно же, не знаю; но хотел бы знать. Особенно в те моменты, когда мне задают вопросы, касающиеся технической стороны дела — такие вопросы я передаю Джону. Я работаю в id уже десять лет, и, подозреваю, за это время я дал достаточно много интервью. Наверное, всё дело в том, что я достаточно хорошо лавирую между вопросами, на которые отвечать не имею права, и вопросами, ответы на которые просто не знаю.
Что вы подумали сразу после того, как услышали об отмене E3?
Я удивился, но не был шокирован. Настроен был немного скептически, ведь id является членом ESA — учредителя этой выставки. По-видимому, эта информация была серьезно засекречена руководством ESA, поскольку до официального объявления я ничего даже не слышал.
Вы недавно стали директором id. Что это изменило?
Изменения в основном чисто формальные. Сейчас я в директорском составе, хожу на встречи директоров. Но основная моя роль всё та же — CEO id Software. То есть моя повседневная жизнь незначительно изменилась. Я обрел новые связи и партнеров, но мое общее видение и мировоззрение почти не изменились. Просто у меня как у участника всего этого добавились новые привилегии.
Как на счет разнообразия? Разве id это закрытый клуб?
Множество ребят, которые сейчас у нас работают совсем разные. Я звонил в департамент Foreign Legion, так как считаю за пределами США больше талантов, чем внутри США, ведь мы получили двух канадцев, двух французов, и Виталия, видимо, из России. Мы собираем их по всему миру.
Как продавались Doom 3 и Quake 4?
У меня нет данных за последнее время. Думаю у Марти [Страттона, бизнес-директора] есть эти цифры, так что их можно легко проверить. Но я могу сказать, что Doom 3 серьезно превзошел наши ожидания. Особенно его Xbox версия, потому что игра изначально создавалась только для PC. Портация была просто магической, ведь мы перенесли на устаревшую консоль новую игру практически без потери качества. Думаю, сегодня продажи до сих пор держатся на уровне рекордов первых месяцев.
Вот в случае с Quake 4 получилось наоборот, и продажи были ниже ожидаемого уровня. Нам самим игра очень нравится. Наверное, здесь сыграла свою роль банальная конкуренция. Но в мультиплейерном плане это отличная платформа для огромного роста. Вот почему мы приложили столько усилий при разработке патча 1.3.
Quake 4 стал запускным тайтлом для Xbox 360, не так ли?
Да, наверное, так. Думаю, Microsoft рассматривала разные игры в качестве стартовых для своей новой консоли, но у нас не было никаких договоренностей и обязательств. Мы не знали ни о дате запуска консоли, и не делали жесткой дату выхода Quake 4. Так что это скорее совпадение, поскольку действовали мы независимо. Но если вы говорите о реальном запуске...
Да, игры не было на Mojave Desert, при наличии других игр.
Я такого просто не ожидал, и хотел задушить кого-нибудь из Activision. Все ходили и спрашивали меня, где же Quake 4, а я ходил в состоянии «извините, виноваты». На Mojave Desert среди прочих игр не было главного стартового тайтла... Я не вижу причин тому, что произошло, и те оправдания, которые я потом услышал от ответственных лиц, меня совершенно не удовлетворили, поэтому не буду повторять их вам.
Давайте поговорим о лицензиях на игровые движки. Epic продала тонны лицензий. Уже многие, включая Midway и Vivendi лицензировали Unreal 3. Мы не слышали о подобных лицензиях от id уже порядком давно. Вы больше не специализируетесь на этом направлении?
Я не думаю, что мы изменили наше направление. Наверное, движок Doom 3 требует сильно другого подхода для разработки игр, и разработчики не рискнули встать на долгий путь адаптации. Движок Doom 3 просто чужд обычным разработчикам, поэтому мы и пострадали.
Но я считаю, что грамотная команда разработчиков может делать хорошие проекты на Doom 3 engine, которые могли бы дать фору многим аналогам. Игры типа Doom 3, Quake 4, Prey только что вышедший... созданы на одном движке. На нем же, совмещенным с мегатекстурой, будет создан Enemy Territories: Quake War.
Я думаю наш следующий движок, который сейчас находится в ранней стадии разработки... будет лицензироваться гораздо чаще, чем Doom 3 engine, который, кстати, вообще рассматривается как эксклюзив для платформ Xbox и PC.
Даже простая поддержка нашим проектом платформ PlayStation3, Xbox 360, и PC «сделает» новый движок кроссплатформенным. Люди поймут, что наши технологии можно использовать для любой платформы.
Вот на этом компьютерно-консольном смещении Doom 3 engine и простудился.
Значит, новый движок id это и есть ответ Unreal 3?
Джон Кармак работает не над ответом, и его главная цель заключается никак не в противопоставлении своей технологии технологиям конкурентов. Главная цель заключается в создании движка для нашей новой игры.
Если говорить откровенно — посмотрим. Движка пока нет, он находится на ранней стадии разработки. Джон хоть и знает, в каком направлении он работает, но сейчас идет только фаза тестирований. Он был на QuakeCon`е, при этом он на неделю переехал из офиса в отель, где программировал свой движок «в уединении и раздумьях».
Насколько важен этот проект для будущего id?
Этот проект станет существенной составляющей нашей мощи. Наша независимость зависит от успеха каждой игры, и в случае неуспеха этого проекта мы рискуем нашей независимостью.