
Добридень шановні! Сьогодні ми поговоримо про таку круту штуку як CPMA і такий ацтой як VQ3. Для тих, хто в танку - невеликий ексурс в історію - коли з'явилася ку3, хардкорним квакерам вона не сподобалася і вони вирішили зробити мод, що поєднував би в собі все краще з попердніх квак. Так з'явився CPMA - Challenge ProMode Arena (надалі цпма).
Чим же наш улюблений промод кращий за осп?
1) Розробка моду осп припинилася в 2002 р. (тобто 4 роки тому) - остання версія цмпа вийшла кілька тижнів тому (1.38, доступна в мене на фтп) і постійно оновлюється.
2) Мережевий код в цпма значно перероблений і оптимізований. Це основна фішка промода. Грати можна і на європейських серваках коли у вас пінг зашкалює за 150 проти гравця з пінгом 50-100, без значного дискомфорту.
3) Цпма поєднує в собі як старий геймплей(про це нижче), так і промод.
4) Можливість записувати мвд-демки(як в контрі - від всіх гравців, а не тільки від одного)
5) Гнучку конфігупацю сервера і режимів гри. Фактично - ви можете самі створити власний режим гри. Наприклад в цпма є режим NTF(No Team Fortress) - тіплей з класами і тд:)
6)Технологія superHUD - тепер ви можете як завгодно налаштувати вигляд вашого HUD(для тих, хто в танку - зовнішній вигляд іконок аомору, хелса і тд, розмір шрифтів, інформацію, що відображається в ході гри - хто кого вбив, голосування і тд) - головне не полінуватися. В мене лежать приклади готових хадів, в інеті можна нарити цілу купу тут -
http://www.promode.ru/?q=node/443
Тепер поговоримо про відмінність геймплею цпма і вку3
1) Перше і головне - фізика. Це основна відмінність від геймплею вку3 - фізика запозичена з першої кваки, а саме ейр-контроль і банні-хопінг - полягає в тому, що в польоті ви маєте цілковитий контроль над рухом(рулите куди хочете) а також в тому, що можна повертати на 90-180 градусів без втрати швидкості; для того щоб набирати швидкість тепер можна не тиснути 'вперед" а тільки стрейф; дабл-джамп - два стрибка зроблені за час менший 400 мс збільшують швидкість і висоту стрибка. Про інші трікси говорити не буду, я написав про основні. Це значно збільшило динаміку гри - наразі промод є найшвидшим шутером. Тепер гра залежить не тільки від стрільби, але і від вміння рухатися по карті. Звідси випливає наступне - кемперити важче і нема змісту, бо карти маленькі а бігаєш по ним швидко. Так як фізика значно відрізняється, то стандартні карти(зтн, дм6, т4 і тд) вже не підходять для цпма геймплею (виникає дисбаланс) і тут ми плавно підходимо до другого, а саме:
2) Карти для цпма - їх є багато і вони ідеально збалансовані для гри (навідміну від ід-шних карт) - на всю катушку використовується можливості фізики. Найпопулярнішими картами наразі є (і ми їх граємо) cpm1a, cpm3a, cpm22 (ремікс аеорвалку з першого кваку - хто знає для осп була мапа hub3aeroq3), cpm23, nodm19 (ремікс зтн3турні1). Як наслідок - гарвці носяться по карті як скажені що робить гру більш видовищною, і, як я вже писав динамічнішою.
3) Зброя. Перша відмінність - перемикання зброї займає 0 (нуль) мс (після перезарядки). Тобто, наприклад перемикання зі стріляючої плазми на рельсу призведе до моменального постріла з рельси(постріл пролетить через ваші плазминки). Це дає можливість робити вепон-трікси - наприклад рокет-джамп-перемикання на рельсу - і в жбан нічого не підозрюючому ворогу:) Також є відмінності в демеджі і швидкості перезарядки волин. Перша і головна - рельса тепер б'є на 80 а не на 100. Це зроблено для того, щоб зменшити її роль у грі (кемпінг і рельсових задротів), тобто нівелювати концепцію хіт-скан зброї і збільшити роль рокета - ракети літають швидше:). Також шотган тепер б'є строго по 8-граннику - це для того, щоб повністю виключити елменти випадковості з гри. Повний лист можете подивитися тут - http://www.promode.org/wiki/index.php/Tech_Sheet Загалом прослідковується тенденція до зменшення ролі хітскан-вепонів і збільшення ролі рокету/грінок. Це зроблено задля того, щоб виграв той, хто краще стріляє з рокета (а з нього таки вжаче навчитися стріляти ніж з рельси, хто проти - дивіться мувіки Vo0 в мене на фтп). Також кількість патронів при підборі зброї становить 5 (рокет/грінки/шотган/рельса) 50 (шафт/плазма). Це для того, щоб гравці не втикали за патронами і зменшення ролі спаму (прострілювання проходів і місць телепорту) - тобто знову ж-таки усування випадковостей.
4) Система армору і меги. Армори з'являються через 25 сек, мега - через 20 сек після того, як в останнього, хто її взяв хелса впала до 100. Армори є трьох видів - зелений, жовтий, червоний, дають відповідно 50/100/150 арморів. Також максимальна кільксть набраного армору одного типу становить 100/150/200 відповідно. Також підібравши червноий армор ви вже не можете взяти зелений/жовтий, а підібравши жовтий - зелений. Як правило на карті є два зелених, два жовтих і один червоний. Тобто, фактично той, хто контролить червоний армор має не набагато більше переваг ніж той, хто забрав два жовтих. Це зроблено для зменшення кемперства арморів і ролі їх контролю.
5) Система респів - ви з'являєтеся моментально пілся смерті з 100 хп - але вас не пофрагають моментально з рельса з другого кінця карти, чому - написано вище. Точка респу буде якомога далі від вбивці (а не від місця смерті). Таким чином практично виключена можливість появи біля вбивства. Хоча прогін по респах не відміняється (хто грав зі мною на nodm19 той знає;)), але все таки її роль менша. Що ми маємо у висновку: практично повне виключення можливості кемперства і впливу удачі, значно збільшилась динаміка, зроблений акцент не на володіння рельсою/контролі армору/меги а на поєдання трікджампінгу і рокета -> більше аркади - менше тактики. (Не перетворюємо гру на взяв армор/кемпериш з рельсою/вистрілив-втік).
Все це в поєднанні ставить для мене хрест на осп - мені просто нецікаво в нього грати, чого і вам рекомедую. На останок лінки: http://www.promode.ru/ - офсайт http://www.promode.org/wiki/index.php/Custom_HUDs - дока по хадам http://www.promode.ru/?q=node/463 - faq. Велком всіх для обговорення моду і до мене в асю(282765017) - зіграю і допоможу всім.